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Spielend glücklich

Puzzeln, mit Würfeln knobeln oder am Computer daddeln: Spielen in jeder Form ist nicht nur unterhaltsam, sondern auch sinnvoll. Es fördert die Konzentrationsfähigkeit und das Gedächtnis.

Von PREM LATA GUPTA

Sein Spitzname ist „The Boss“. Das typische Bild von Bruce Springsteen zeigt ihn in derber Montur mit Jeansweste, Stirnband und cooler E-Gitarre. Kaum zu glauben, was der heute 65-Jährige, dem wir Welthits wie „Born in the USA“ zu verdanken haben, in seiner Freizeit so treibt: Der ergraute Altrocker amüsiert sich mit Modelleisenbahnen. Und er ist längst nicht der einzige Prominente, der sich dem Spieltrieb hingibt. Die Zeiten sind vorbei, in denen Spielzeug ausschließlich Kindern vorbehalten war: 20 Prozent der vermeintlich kindlichen Produkte werden in Deutschland von Erwachsenen für ihr eigenes Vergnügen gekauft. 

Ist das seltsam? Oder normal? Wissenschaftlicher Segen kommt von Professor Norbert Bolz, Medien- und Kommunikationswissenschaftler an der Technischen Universität Berlin. Er setzt sich in seinem Buch „Wer nicht spielt, ist krank“ (Redline-Verlag) auf mehr als 200 Seiten mit dem Thema auseinander. Und er bricht darin eine Lanze für das Spielen: weil es „vom Alltag abschirmt“, wie er sagt. Und auch, weil es zwar sinnfrei sei, aber dafür Spaß und Spannung bedeute in einer Welt, in der unser Tun immer einem Zweck diene. 

Die Faszination des Spielens ist uralt

Bolz bemüht sogar den sonst strengen Philosophen Immanuel Kant. Auch der befand, das Spiel sei vergnüglich, weil es die „Munterkeit des Gemüts“ befördere. Die Faszination des Spielens ist uralt. Bereits vor 5000 Jahren beschäftigten sich die Ägypter beim Schlangenspiel, das bekannte Brettspiel Mühle ist immerhin schon 4000 Jahre alt. 

Schach kam um das Jahr 500 nach Christus in Indien auf, Dame wurde im 12. Jahrhundert in Südfrankreich erdacht. „Mensch ärgere Dich nicht“, der Klassiker unter den deutschen Gesellschaftsspielen, wurde dagegen erst vor gut 100 Jahren in München auf den Markt gebracht. Spiele werden wohl niemals out sein. Das lassen die Ausstellerzahlen auf der Spielwarenmesse in Nürnberg vermuten: Als die Messe 1950 das erste Mal stattfand, waren es gerade einmal 351 Firmen, die ihre Produkte präsentierten. Seither klettert die Teilnehmerzahl ununterbrochen nach oben. Und Jahr für Jahr kommen bis zu 600 neue Brett-, Karten- oder Gesellschaftsspiele auf den Markt. Spielen und lernen gehört zusammen Spielen und lernen ist in jungen Jahren eins. Egal ob Kinder mit sich selbst sprechen vor dem Spiegel, Muster in den Sand malen oder auf einen Baum klettern – kognitive Entwicklung sowie motorische Fähigkeiten werden durch das Spielen trainiert. Professor Alfons Hamm, Psychologe an der Universität Greifswald, erklärt den Mechanismus, der dahintersteckt.
„Durch das Spielen kann sich die Struktur des Gehirns verändern.“ 

Als Beispiel nennt er das Geigenspiel. Für jeden Finger im Gehirn ist eine bestimmte Fläche vorgesehen, je mehr die einzelnen Finger durch das Geigenspiel beansprucht werden, desto mehr vergrößert sich das jeweils zuständige Areal. 

„Jedenfalls dann, wenn der Spieler häufig übt.“ Kinder und Jugendliche sind beim Spielen zunehmend in digitalen Welten unterwegs. Sie nutzen ihre Smartphones nicht nur als Kommunikationsinstrument, sondern daddeln darauf voller Hingabe „Candy Crush“ und „Quizduell“. Ebenfalls äußerst beliebt sind Computerspiele. In drei von vier Haushalten, in denen Jugendliche leben, gibt es eine Spielkonsole, so das Ergebnis einer Studie.

In der Aus- und Weiterbildung nehmen sogenannte Serious Games (ernsthafte Spiele) eine immer wichtigere Rolle ein. So lernen Azubis beim schwäbischen Gerätehersteller Stihl durch ein eigens konzipiertes Strategiespiel, komplexe Geschäftsprozesse zu verstehen. „Gamification“ nennt sich dieser Trend. Therapeutische Zwecke dagegen erfüllt das Rollenspiel „Sparx“ bei depressiven Jugendlichen: In einer Art Märchenwelt bestehen sie Abenteuer, lösen Rätsel und bekämpfen negative Gedanken. „Re-Mission“ macht kindliche Krebspatienten und ihre Geschwister zu winzigen Nanohelden, die Jagd auf Tumorzellen machen. Selbst Schulmediziner glauben daran, dass solche Spiele Selbstheilungskräfte aktivieren. Wenn also Norbert Bolz in seinem Buch behauptet: „Wer nicht spielt, ist krank“, so ließe sich diese These zumindest teilweise umkehren in „Spielen macht gesund“.

 

Interview:

Ein gutes Spiel weckt Neugier und Interesse

Friederike Siller ist Professorin für handlungsorientierte Medienpädagogik an der Technischen Hochschule Köln. Sie erklärt, warum Computerspiele Kinder und Jugendliche so stark faszinieren. Frau Professor Siller, warum üben Computerspiele einen hohen Reiz auf Kinder und Jugendliche aus? Mädchen und Jungs sind schon von frühen Kindesbeinen an großartige Spieler. Darin sind sie sehr erfolgreich. Bei Computerspielen können sie diese kindliche Fähigkeit gut einbringen. Doch nicht jedes Computerspiel ist automatisch spannend oder fördert bestimmte Fähigkeiten. Welche Fähigkeiten werden durch Computerspiele gestärkt? Spiele eröffnen spannende Möglichkeiten zur Interaktion und zum Eintauchen in ein virtuelles Szenario. Sie ermöglichendas selbstbestimmte Entdecken und Erleben von Geschichten. Ein gutes Spiel weckt die Neugierde und das Interesse von Kindern und führt diese über den Horizont ihrer Lebenswelt hinaus in Abenteuer und in Herausforderungen. Inwiefern können Computerspiele das Lernen unterstützen?

Wir sollten nicht erwarten, dass Computerspiele Kindern das Lesen, Schreiben oder Rechnen beibringen. Es gibt aber gute spielerische Ansätze, die Kinder an den Umgang mit Zahlen und Buchstaben heranführen oder durch alltags- oder naturwissenschaftliche Themen leiten.

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